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Interview #04 – Marcos Venturelli

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Olá Leitores da GD Gamer! 
É com prazer que apresento a entrevista com o grande Marcos Venturelli! 
Marcos é referência como Game Designer Brasileiro e coordenou nada mais nada menos que o DungeonLand , sem dúvidas um dos jogos brasileiros de maiores expressões mundiais!
Nessa entrevista voltamos ao passado e vimos o que o motivou a ser um GD, conversamos sobre seu processo criativo (uma parte que eu sempre gosto muito de conhecer dos profissionais), não deixei passar a grande novidade Venturelli + Behold + ChromaSquad = #caracaessejogovaiserduca e ainda ficou uma boa dica para quem quer seguir nessa jornada!
Sem mais.. Enjoy!

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1- Sobre o Marcos. Quem é você como pessoa, o que te motivou a ser um Game Designer?!

 Tenho um background muito parecido com o de todo nerd genérico que trabalha com jogos: cresci jogando desde o atari, etc. Mas a diferença é que eu não pensava em fazer jogos profissionalmente até há uns 5 ou 6 anos. Eu trabalhava com TV e cinema, trabalhei na Globo, na TV Esporte Interativo… mas faltava alguma coisa. Foi aí que somei um mais um e vi que se eu já ganhava dinheiro trabalhando com audiovisual poderia direcionar a mesma energia pra jogos. Vi que a qualidade do que era feito no Brasil ainda era muito baixa, então havia uma oportunidade de pegar um mercado “nascendo”. 
Na época (2007 eu acho) eu fiz um freelance de edição de vídeo pra um curta, e torrei a grana inteira em livros de game design na Amazon. E comecei a estudar e fazer jogo. De início coisas sozinho, tabuleiro, etc. Depois juntei uma galera que queria fazer jogo no Rio mas não tinha experiência nem conhecia ninguém. Nos encontrávamos na minha casa nos finais de semana e fazíamos jogos – todos ficavam uma merda, claro. Até que um belo dia fizemos uma merda que não cheirava tão mal e ganhamos o XNA Challenge da Microsoft. Foi quando eu me convenci a direcionar a minha carreira profissional pra game design. 

 

2- O Mercado Brasileiro e o Game Designer. Qual a importância de um GD em sua visão? Qual foi a maior dificuldade que encontrou por escolhido esse caminho?

Achar um GD bom no Brasil tá mais difícil que político honesto! Por isso mesmo é um cara extremamente importante e que tem que ser muito valorizado. Por outro lado, aqui no Brasil as equipes são pequenas, então há muito pouco espaço pra você exercer qualquer disciplina especializada, incluindo design. O perfil do developer ideal (não só GD) é o “T-shaped”: ele é MUITO bom em uma especialidade mas é um generalista em todo o resto. No caso de artistas e programadores isso é desejável, mas no caso do designer eu acho essencial.
 
Dito isso, a maior dificuldade é ser levado a sério, porque tem muita, mas MUITA gente desqualificada que acorda de manhã, vê a cara do Miyamoto na torrada e resolve que é designer. Daí o único jeito de provar que você é realmente sério é produzir bastante coisa com qualidade consistente. O problema é que, diferentemente de um artista, que demora uma semana e faz uma ilustração que demonstra a sua capacidade técnica, você vai passar aí no mínimo um ou dois meses pra fazer um design que demonstre algum talento. Isso em tabuleiro. Se for digital o bicho pega, sobe pra no mínimo uns 6 meses, por aí.
 
A falta de um vocabulário unificado também atrapalha. Conversa entre dois designers experientes é meio que um turista japonês encontrando um turista russo na Guatemala. Os dois ficam apontando as coisas tentando se entender e a galera que está em volta não sabe nem qual é o contexto. Daí a galera acaba reinventando a roda várias vezes e chamando ela de coisas diferentes. Eu valorizo muito vocabulário e sou bem caxias em manter a consistência da comunicação que faço sobre meu trabalho, seja em minhas anotações pessoais, me comunicando com a minha equipe ou em algum artigo. A obra que na minha opinião oferece o vocabulário mais claro e poderoso é o Rules of Play, do Eric Zimmerman e Kate Salen, que inclusive tem tradução aqui no Brasil.
 

3- Sobre seu processo criativo, como costuma trabalhar, quais são suas principais referências e de que modo busca inspiração para seus projetos?

Eu sou bem “top-down” no meu processo de design. Em geral eu procuro estabelecer um objetivo bem alto nível primeiro, a experiência do jogador: “o que eu quero que esse design faça?”. Eu uso isso para testar cada iteração, saber se estou chegando mais perto do objetivo ou se me afastei. Não adianta também eu atingir essa experiência com um design genérico, portanto meu foco no primeiro momento do design é encontrar um “core” do jogo que me dê flexibilidade e profundidade para trabalhar. Poderia falar por horas sobre esse processo, mas a idéia básica é conseguir alguma coisa que tenha um hook, um “gancho” único que dê ao jogo uma pegada diferente, ao mesmo tempo que atinja o meu objetivo e me ofereça caminhos o suficiente à partir dele para fazer mais coisas e aprofundar o design. O mais importante é ter essa originalidade, porque um sistema que não tem nada a ensinar ao jogador não vale a pena ser construído, na minha opinião.

 
Depois desse processo, que costuma demorar bastante (eu tento muitas coisas antes de escolher um caminho), eu inverto tudo e passo a construir o jogo bottom-up à partir do core que eu desenvolvi. Daí é a parte mais “científica” do processo e a que mais me agrada: testar, achar um problema ou oportunidade, desenvolver uma solução, repetir. E eu digo “científico” porque é isso mesmo, eu tento ser rigoroso e nunca testar o jogo aleatoriamente – eu sempre estou observando alguma variável, eu tenho uma hipótese sobre o que a última alteração ia fazer com o jogo e eu verifico o que realmente aconteceu. Ultimamente eu tenho mantido um diário desse processo, documento cada iteração. Achei que é um jeito legal de ter uma visão clara do caminho que eu percorri com o design, e me ajuda quando tenho que largar o projeto e voltar depois. Fico feliz quando o meu “eu do passado” deixa tudo organizadinho pra mim. E obviamente eu estou sempre aberto a descobertas – se você faz um processo bastante iterativo e com muito teste, você está se dando oportunidades de descobrir mais coisas que não esperava. Meus melhores designs foram “acidentais”.
 
4 – Dungeonland, Critical Studio… Tudo foi XP para upar certamente seu level como profissional! E temos novidade no mercado com a sua nova parceria com a Behold! Conte-nos como aconteceu e o que podemos esperar dessa união?

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 A Critical e a Behold sempre foram empresas muito amigas. Desde meados de 2010 que a gente troca figurinha, e a admiração sempre foi mútua. É uma honra muito grande ter sido convidado a fazer o design do Chroma Squad! Eu estava trabalhando em um jogo em turnos quando a Critical fechou, então pra mim está sendo uma oportunidade ótima de chegar aquecido com as coisas que aprendi! Por outro lado, vai ser a primeira vez que pego um design “começado” e uma equipe que está implementando coisas antes de eu prototipar! Vai ser uma experiência bem legal e eu espero aprender muito no processo.

 
E acho que o que vocês podem esperar dessa união é um jogo fantástico! Eu estou muito, mas MUITO empolgado com o Chroma. O trabalho que a Behold fez até agora é simplesmente fenomenal, e eu espero que o meu design nos próximos meses fique à altura das idéias insanas da galera de lá!
 

5- Agora a clássica pergunta: Deixe sua dica para os profissionais que buscam trilhar esse caminho.

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Vou repetir a minha dica clássica que já virou zoeira entre os amigos indies: “Pare de não fazer jogos!”. É isso. Levanta sua bunda preguiçosa e vai fazer alguma coisa, porque você tem absolutamente tudo que você precisa. Ia ser legal se você aprendesse C# ou Flash ou Assembly, ou se você pintasse bem ou animasse bem? Claro que sim, e nada impede que você aprenda todas essas coisas. Mas não deixe de fazer jogos enquanto isso, com o que você puder. Eu comecei com jogo de tabuleiro, não sabia fazer nada. O importante é fazer. Você vai falhar cem vezes antes de acertar a primeira vez, então comece a fazer esses jogos horríveis logo!

Trailer de DungeonLand:

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Obrigado Marcos foi um grande prazer!

Espero que tenham gostado e não deixem de curtir nossa página e ficar por dentro do que rola no blog!

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PREEEEPARA! – ENTREVISTA COM MARCOS VENTURELLI 28 DE OUTUBRO!

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Reeeeeeeeespeitável público! É com grande prazer que anuncio que SEGUNDA, dia 28 de Outubro, teremos ninguém mais… ninguém menos que a Lenda Maaarcos Venturelli, GD Dungeonland, Ex Critical Studio (Com voz meio Galvão-Bueno)!

Vamos falar do mercado, desafios de um Game Designer e claro a novidade! Behold Studios!

Não percam! Grande entrevista!

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INTERVIEW #03 – Marcelo Abadie (Game Designer)

Olá galera, é com prazer que tive a oportunidade de entrevistar Marcelo Abadie, Game
Designer com um currículo respeitável! Onde falamos sobre mercado, processo criativo e muito mais!

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1 – Quem é o Marcelo, quais as suas origens, o que o levou a virar designer de games?
 
Eu sou um cara que teve uma infância completa e pôde aproveitá-la de forma significativa e extensa. Os brinquedos, a TV e o videogame sempre fizeram parte da minha infância e naquela época, nem sonhava em trabalhar com jogos, apenas e divertia jogando no meu Master System e logo em seguida no meu Super Nintendo, o meu preferido até hoje!
Acabei buscando o Game Design depois de ter tentado outros caminhos. Primeiro trabalhei com música, fazia shows com a minha banda e quis me especializar em gravação em studio. Acabei fazendo um curso de Áudio Digital e trabalhei com um tempo em um studio de gravação.
Descobri a faculdade de Jogos Digitais da Feevale por o acaso e pensei: “já que tenho que trabalhar, que seja com algo em que me divirta fazendo,” Na faculdade passei pelo desenho à mão, 2D, 3D, programação, animação e acabei me identificando com Game Design. Sempre relacionei o GD com psicologia, uma área que sempre me interessou e na qual até fiz vestibular e passe. Não continuei no curso por problemas financeiros, caso contrário, hoje teria um pôster do Freud no meu quarto, ao invés do pôster do Bioshock. Apesar do lado técnico do GD, não consigo desvinculá-o com a parte humana da coisa e por essa razão resolvi me especializar.
 
2 – Quais foram as maiores dificuldades no inicio da carreira e como você vê o mercado brasileiro?
As maiores dificuldades que ainda enfrento é o clássico “onde trabalhar”. O mercado BR ainda não é maduro o suficiente e enfrenta muitas dificuldades em visualizar a importância do Game Designer dentro de um game studio. Não porque acham que seja uma figura desnecessária, mas sim pela pequena infra-estrutura que os studios tem hoje em dia. O mercado é jovem, recém parido e um studio que tenha essas mesmas características, acaba buscando algum generalista. Um artista que saiba 2D, 3D, UI e ainda manje de animação. Ou um programador que entenda o máximo de linguagens possíveis e ainda mande bem em regras de jogo. Na minha opinião, essa falta de experiência e grana que o mercado e os studios BR possuem hoje em dia, dificulta (e muito) no início da carreira de um estudante de GD. Em tese, Game Designers são figuras chave, mas são deixados de lado por falta de verba e pequenos “bicos” que os novos game studios são obrigados a fazer pra se manter. 

3 – O que te inspira em suas criações? Fale sobre o seu processo criativo.

O mais importante que faço na hora que estou criando alguma coisa é conhecer pra quem é o jogo (público-alvo), buscar referências e em seguida, desligar o computador. Não consigo começar uma linha de raciocínio se o PC estiver ligado. Prefiro trabalhar com lápis, papel, giz de cera, tesoura e de preferência, pelo menos na ideia inicial do projeto, me distanciar de todos e trabalhar em algum lugar ao sol e com grama. Acho que para se ter ideias para um novo projeto, ficar trancafiado em um studio, comendo “gordura” na frente do pc, seja completamente desnecessário. Não estou dizendo que quem faz isso está errado. É simplesmente a forma como eu desenvolvo as minhas ideias. Quando estamos no PC, trabalhamos apenas 1 sentido e “meio”, a visão e o tato (ao usar o teclado e o mouse). Se deixo a estação de trabalho e vou trabalhar em uma praça, por exemplo, desenvolvo outros sentidos. O cheiro do giz de cera, pode despertar uma sensação que pode me levar ao momento “aha!” (ou momento Eureka). O som da buzina de um carro passando na rua, pode me lembrar de algo em que eu possa usar no projeto. É importante achar a sua forma de trabalhar, não existe uma regra, essa é apenas a forma que eu encontrei de expressar as minhas ideias. Depois é só juntar tudo e começar a pré-produção de algo que pode se tornar significativo. Quando estava desenvolvendo um jogo para crianças, passei várias semanas indo a lojas de brinquedos e observando como as crianças se comportavam. Acabei usando a referência de um brinquedo para o Level Design de uma fase do jogo. Deu certo! 

4 – Fale sobre seus projetos. (Se tiver site, blogs pode deixar link para que outros sigam)

Atualmente sou Community Manager do jogo Ballistic (pra jogar free: https://apps.facebook.com/ballistic-game), um FPS com gráficos AAA que pode ser rodado em qualquer computador e é desenvolvido em Porto Alegre-RS pela Aquiris Game Studio, onde anteriormente trabalhava como Game Designer. Apesar de não estar atuando com GD neste projeto, tenho a oportunidade de acompanhar o feedback em tempo real dos jogadores, já que atualmente o jogo está em fase Open Beta. Esse cargo praticamente não existe no Brasil, devo ser um dos primeiros a exercer. O que acaba sendo uma descoberta tanto pra mim, quanto para o studio. Fora isso, faço freelas periodicamente e dou cursos de extensão e palestras sobre Game Design em faculdades.
Tenho uma fanpage onde posto não só os meus trabalhos mas também referências sobre games e desenvolvimento. Acaba sendo uma biblioteca para que eu possa consultar no dia a dia e dividir com outros interessados. Ele pode ser acessado pelo link: www.facebook.com/MarceloAbadieGD.
O meu portfolio pode ser acessado pelo link: marceloabadie.carbonmade.com
E quando estava na faculdade, criei um blog para mostrar os meus trabalhos acadêmicos. Ele não mais sendo atualizado, mas pode servir de referência para que estuda sobre o assunto. O link é marceloabadie.blogspot.com.
 

5 – Qual é a dica que deixa para quem está entrando nessa jornada?
Acho que a melhor dia que posso deixar pra quem está começando é: Perseverança. Você irá receber muitos “nãos” e ouvirá que o trabalho do GD é apenas ter ideias. Como disse, nosso mercado ainda não está preparado para ter um cara que trabalhe “apenas” criando as regras do jogo (entre muitas outras coisas).
Outra coisa é desenvolver um bom portfolio e mostrá-lo pra todo mundo. A sua mãe/namorada sempre curtirá o trabalho “lindo” que você fez. Participar de grupos de discussão, conhecer outros desenvolvedores BR, ler postmortem (diário de desenvolvimento de um jogo já concluído), pode evitar futuras dores de cabeça quando estiver trabalhando em algo. “Mas como ter um bom portfolio se eu sou apenas estudante?” Curto e grosso respondo: Game Jams! Quando comecei a trabalhar com jogos, ainda não existia esse forte movimento de juntar uma galera e criar um jogo sem compromisso, tendo apenas um tema e um prazo curtíssimo para a execução. Uma versão demo de um jogo, pode ser a porta de entrada para uma profissão tão desvalorizada pelas terras verde-amarela. Boa sorte!

Espero que tenham gostado, não esqueçam de dar o feedback! Segunda que vem tem mais!
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Preeeepara! – Entrevista com Marcelo Abadie dia 14 de Outubro!

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Olá Pessoal! Boas novas! Quero anunciar que tive o prazer de entrevistar Marcelo Abadie, grande Game Designer Brasileiro que vai falar sobre o mercado, processo criativo e muito mais!

Então divulguem! Será uma grande matéria.

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Interview #02 – Aquiris Game Studio | Israel Mendes

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Tive o prazer de entrevistar Israel Mendes, Ceo da Aquiris Game Studio e saber um pouco mais sobre como tuco começou.. curiosidades e muito mais espero que gostem!
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GD Gamer – Sobre a Aquiris, como foi a sua formação inicial qual foram os primeiros desafios?!

AQUIRIS nasceu em 2007, fazendo visualizações interativas para os mercados de aviação, arquitetura e automotivo. Depois disso, passou a fazer advergames, criando o que a gente chama hoje de Advergames AAA. Até 2011, a expressão Advergame referia-se a jogos para anunciantes, que eram jogados em browsers usando Flash. Os jogos eram 2D, muito simples e com pouquíssimo refinamento. A partir de 2012, trouxemos então o conceito de Advergames AAA, onde os jogos eram 3D, com gráficos e jogabilidade comparáveis aos dos consoles de última geração. Isso tudo, foi entregue gratuitamente aos usuários, rodando diretamente nos browsers, com cerca de 10MB, sem necessidade de instalação do jogo.

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GD Gamer – Desde 2006 atuando no mercado Brasileiro e com um pineirismo indiscutível na engine Unity, antes mesmo de sua popularização. Como foi essa aposta e como vocês descreveriam essa relação studio vs engine?
Fomos pioneiros no uso comercial de Unity 3D no Brasil. A primeira empresa a usar a ferramenta dessa forma. Massificamos a então pouco conhecida Unity fazendo o Brasil ter a terceira maior base de usuários do mundo em 3 anos. O plano, apesar de arriscado, na prática foi muito simples. Criamos uma Integração Invisível (uma máscara) para o Flash (tecnologia popular, mas limitada tecnicamente), embarcando a Unity (tecnologia desconhecida, mas muito poderosa) na experiência do usuário. U3DObject era o nome dessa integração, que acabou sendo usada por vários estúdios no mundo. Dessa forma, os games em Flash passaram a se assemelhar aos dos consoles de última geração. Na verdade não eram games em Flash, mas sim em Unity.
GD Gamer – Não tem como encerrar sem falar sobre o Ballistic! Um grande sucesso “made in brazil”. Como foi a concepção do projeto, o processo criativo e o que vocês colocariam como o grande diferencial do jogo?
O game foi criado a partir da Demo Técnica Bootcamp, feita sob encomenda para a Unity Technologies, em 2010. Mas somente em 2012 o game retomou sua produção a partir da troca de publisher. A Rumble Games deu um novo gás para a produção do Ballistic. Um dos grandes diferenciais do game é a quebra de paradigma técnico, unindo acessibilidade dos jogos de Facebook com a qualidade dos jogos de console. O resultado é um jogo com altíssima qualidade a poucos cliques dos jogadores, sem necessidade de download, etc. Abaixo seguem alguns dados sobre Ballistic.
 
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SOBRE O GAME:

Nome: Ballistic

Gênero: First Person Shooter

Número de Jogadores: Multiplayer

Facções: MFA e Smokes

Preço: Gratuito

Plugin: Unity 3D

Plataforma: Facebook

Desenvolvedora: Aquiris Game Studio

Publicadora: Rumble Games

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DESCRIÇÃO

Ballistic é um game que reúne toda a ação e competitividade típica dos FPS Multiplayer através de diversos Modos de Jogo. Tudo vai estar disponível gratuitamente no seu browser e com qualidade gráfica dos consoles de última geração. Você só precisa instalar o plugin Unity 3D. Ballistic conta ainda com Armas modernas inéditas, várias habilidades que melhoram seu desempenho durante o gameplay e Kits personalizados para as batalhas. Escolha seu time, pegue suas armas e vá pra guerra com seus amigos!

CONTEXTO

Em um futuro próximo, uma nova fonte de energia limpa é descoberta através do cultivo de uma planta rara. Cientistas detêm o controle sobre as pesquisas. Essa descoberta, no entanto, pode pôr em xeque a hegemonia comercial do petróleo. Em virtude disso, um grupo governamental chamado Multi Federation Alliance (MFA) é convocado para garantir a segurança dos locais onde essas pesquisas são feitas. Mas um outro grupo secreto, conhecido apenas como Smokes, e que parece ter informações privilegiadas, tenta assumir o controle da situação planejando ataques periódicos. MFA x Smokes! A guerra vai começar. E você não pode perder.

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Obrigado Israel pelas palavras! Sorte pra Aquiris!
Links:
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Interview #01 – Behold Studios

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Tive o prazer de fazer uma mini-entrevista com Saulo Camarotti Ceo da Behold Studio, que falou um pouco sobre o processo de criação dificuldades e muito mais confira!

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1 – Perguntas gerais como, qual plataforma, qual workflow, divisão de trabalho… Como foi o inicio? Quais dicas vocês dariam para os que estão começando?
 

A Behold Studios iniciou em 2009 em uma incubadora de base tecnológica na Universidade de Brasília. Iniciamos nossa empresa tentando fazer jogos sob demanda, avergames e serious games, entretanto a empresa realmente emplacou quando iniciamos com jogos de entretenimento para o mercado de mobile.

 Nós temos uma equipe de 7 pessoas, já tivemos mais e em outros momentos com menos. Mas hoje temos 3 programadores, 3 artistas, e 1 producer e PR. Usamos Unity 3D desde o princípio da empresa, Photoshop, Max e Maya como ferramental dos artistas, e Dropbox, Mercurial e Amazon AWS para outros serviços.
 
Percebemos que o mais importante é focar no jogo. Vemos diversas empresas tentando encontrar financiamento, falar com investidores, pensar em publicidade, etc. Entretanto, se a equipe que está começando foca apenas na produção do jogo, e faz um jogo muito bem acabado e inspirador, todas as outras coisas vão vir por consequência, incluindo vendas, dinheiro, jogadores, comunidade, etc.

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GD Gamer-  Como foi seguir na após de um título próprio?
 
Para a Behold Studios seguir com seus próprios jogos foi motivo de sucesso. Com advergames não conseguíamos deslanchar, apenas nos mantínhamos vivos. Fazendo jogos como Knights of Pen & Paper, que nos inspira e nos representa como pessoas e jogadores, foi o que alavancou a empresa financeiramente e em prêmios por todo o mundo.

 
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GD Gamer – Como é o processo criativo da empresa? O que embasa as  decisões de o que vai ser produzido, ou deixa pra próxima!
 

Hoje em dia, nossas decisões são tomadas com a seguinte pergunta: “Isso deixa o jogo mais interessante?”. Poucos nos ligamos com monetização, ou modelos que procuram lucrar em cima dos jogadores. Percebemos que criar um jogo pensando no jogador e não na empresa nos faz criar jogos mais interessantes e de maior sucesso. Vide os prêmios e vendas que tivemos nos últimos meses.

 
Obrigado pela oportunidade de trocar experiências!
 
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Aproveitando para deixar o link do Chroma Squad no KickStarter
 
Site da Behold Studio: beholdstudios.com.br/
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