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Interview #04 – Marcos Venturelli

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Olá Leitores da GD Gamer! 
É com prazer que apresento a entrevista com o grande Marcos Venturelli! 
Marcos é referência como Game Designer Brasileiro e coordenou nada mais nada menos que o DungeonLand , sem dúvidas um dos jogos brasileiros de maiores expressões mundiais!
Nessa entrevista voltamos ao passado e vimos o que o motivou a ser um GD, conversamos sobre seu processo criativo (uma parte que eu sempre gosto muito de conhecer dos profissionais), não deixei passar a grande novidade Venturelli + Behold + ChromaSquad = #caracaessejogovaiserduca e ainda ficou uma boa dica para quem quer seguir nessa jornada!
Sem mais.. Enjoy!

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1- Sobre o Marcos. Quem é você como pessoa, o que te motivou a ser um Game Designer?!

 Tenho um background muito parecido com o de todo nerd genérico que trabalha com jogos: cresci jogando desde o atari, etc. Mas a diferença é que eu não pensava em fazer jogos profissionalmente até há uns 5 ou 6 anos. Eu trabalhava com TV e cinema, trabalhei na Globo, na TV Esporte Interativo… mas faltava alguma coisa. Foi aí que somei um mais um e vi que se eu já ganhava dinheiro trabalhando com audiovisual poderia direcionar a mesma energia pra jogos. Vi que a qualidade do que era feito no Brasil ainda era muito baixa, então havia uma oportunidade de pegar um mercado “nascendo”. 
Na época (2007 eu acho) eu fiz um freelance de edição de vídeo pra um curta, e torrei a grana inteira em livros de game design na Amazon. E comecei a estudar e fazer jogo. De início coisas sozinho, tabuleiro, etc. Depois juntei uma galera que queria fazer jogo no Rio mas não tinha experiência nem conhecia ninguém. Nos encontrávamos na minha casa nos finais de semana e fazíamos jogos – todos ficavam uma merda, claro. Até que um belo dia fizemos uma merda que não cheirava tão mal e ganhamos o XNA Challenge da Microsoft. Foi quando eu me convenci a direcionar a minha carreira profissional pra game design. 

 

2- O Mercado Brasileiro e o Game Designer. Qual a importância de um GD em sua visão? Qual foi a maior dificuldade que encontrou por escolhido esse caminho?

Achar um GD bom no Brasil tá mais difícil que político honesto! Por isso mesmo é um cara extremamente importante e que tem que ser muito valorizado. Por outro lado, aqui no Brasil as equipes são pequenas, então há muito pouco espaço pra você exercer qualquer disciplina especializada, incluindo design. O perfil do developer ideal (não só GD) é o “T-shaped”: ele é MUITO bom em uma especialidade mas é um generalista em todo o resto. No caso de artistas e programadores isso é desejável, mas no caso do designer eu acho essencial.
 
Dito isso, a maior dificuldade é ser levado a sério, porque tem muita, mas MUITA gente desqualificada que acorda de manhã, vê a cara do Miyamoto na torrada e resolve que é designer. Daí o único jeito de provar que você é realmente sério é produzir bastante coisa com qualidade consistente. O problema é que, diferentemente de um artista, que demora uma semana e faz uma ilustração que demonstra a sua capacidade técnica, você vai passar aí no mínimo um ou dois meses pra fazer um design que demonstre algum talento. Isso em tabuleiro. Se for digital o bicho pega, sobe pra no mínimo uns 6 meses, por aí.
 
A falta de um vocabulário unificado também atrapalha. Conversa entre dois designers experientes é meio que um turista japonês encontrando um turista russo na Guatemala. Os dois ficam apontando as coisas tentando se entender e a galera que está em volta não sabe nem qual é o contexto. Daí a galera acaba reinventando a roda várias vezes e chamando ela de coisas diferentes. Eu valorizo muito vocabulário e sou bem caxias em manter a consistência da comunicação que faço sobre meu trabalho, seja em minhas anotações pessoais, me comunicando com a minha equipe ou em algum artigo. A obra que na minha opinião oferece o vocabulário mais claro e poderoso é o Rules of Play, do Eric Zimmerman e Kate Salen, que inclusive tem tradução aqui no Brasil.
 

3- Sobre seu processo criativo, como costuma trabalhar, quais são suas principais referências e de que modo busca inspiração para seus projetos?

Eu sou bem “top-down” no meu processo de design. Em geral eu procuro estabelecer um objetivo bem alto nível primeiro, a experiência do jogador: “o que eu quero que esse design faça?”. Eu uso isso para testar cada iteração, saber se estou chegando mais perto do objetivo ou se me afastei. Não adianta também eu atingir essa experiência com um design genérico, portanto meu foco no primeiro momento do design é encontrar um “core” do jogo que me dê flexibilidade e profundidade para trabalhar. Poderia falar por horas sobre esse processo, mas a idéia básica é conseguir alguma coisa que tenha um hook, um “gancho” único que dê ao jogo uma pegada diferente, ao mesmo tempo que atinja o meu objetivo e me ofereça caminhos o suficiente à partir dele para fazer mais coisas e aprofundar o design. O mais importante é ter essa originalidade, porque um sistema que não tem nada a ensinar ao jogador não vale a pena ser construído, na minha opinião.

 
Depois desse processo, que costuma demorar bastante (eu tento muitas coisas antes de escolher um caminho), eu inverto tudo e passo a construir o jogo bottom-up à partir do core que eu desenvolvi. Daí é a parte mais “científica” do processo e a que mais me agrada: testar, achar um problema ou oportunidade, desenvolver uma solução, repetir. E eu digo “científico” porque é isso mesmo, eu tento ser rigoroso e nunca testar o jogo aleatoriamente – eu sempre estou observando alguma variável, eu tenho uma hipótese sobre o que a última alteração ia fazer com o jogo e eu verifico o que realmente aconteceu. Ultimamente eu tenho mantido um diário desse processo, documento cada iteração. Achei que é um jeito legal de ter uma visão clara do caminho que eu percorri com o design, e me ajuda quando tenho que largar o projeto e voltar depois. Fico feliz quando o meu “eu do passado” deixa tudo organizadinho pra mim. E obviamente eu estou sempre aberto a descobertas – se você faz um processo bastante iterativo e com muito teste, você está se dando oportunidades de descobrir mais coisas que não esperava. Meus melhores designs foram “acidentais”.
 
4 – Dungeonland, Critical Studio… Tudo foi XP para upar certamente seu level como profissional! E temos novidade no mercado com a sua nova parceria com a Behold! Conte-nos como aconteceu e o que podemos esperar dessa união?

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 A Critical e a Behold sempre foram empresas muito amigas. Desde meados de 2010 que a gente troca figurinha, e a admiração sempre foi mútua. É uma honra muito grande ter sido convidado a fazer o design do Chroma Squad! Eu estava trabalhando em um jogo em turnos quando a Critical fechou, então pra mim está sendo uma oportunidade ótima de chegar aquecido com as coisas que aprendi! Por outro lado, vai ser a primeira vez que pego um design “começado” e uma equipe que está implementando coisas antes de eu prototipar! Vai ser uma experiência bem legal e eu espero aprender muito no processo.

 
E acho que o que vocês podem esperar dessa união é um jogo fantástico! Eu estou muito, mas MUITO empolgado com o Chroma. O trabalho que a Behold fez até agora é simplesmente fenomenal, e eu espero que o meu design nos próximos meses fique à altura das idéias insanas da galera de lá!
 

5- Agora a clássica pergunta: Deixe sua dica para os profissionais que buscam trilhar esse caminho.

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Vou repetir a minha dica clássica que já virou zoeira entre os amigos indies: “Pare de não fazer jogos!”. É isso. Levanta sua bunda preguiçosa e vai fazer alguma coisa, porque você tem absolutamente tudo que você precisa. Ia ser legal se você aprendesse C# ou Flash ou Assembly, ou se você pintasse bem ou animasse bem? Claro que sim, e nada impede que você aprenda todas essas coisas. Mas não deixe de fazer jogos enquanto isso, com o que você puder. Eu comecei com jogo de tabuleiro, não sabia fazer nada. O importante é fazer. Você vai falhar cem vezes antes de acertar a primeira vez, então comece a fazer esses jogos horríveis logo!

Trailer de DungeonLand:

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Obrigado Marcos foi um grande prazer!

Espero que tenham gostado e não deixem de curtir nossa página e ficar por dentro do que rola no blog!

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Parceria INDIE PLAYER!

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É com prazer que anunciamos a primeira parceria de nosso BLOG!

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E claro uma parceria de qualidade com a INDIEPLAYER!

Blog que sempre acompanho seu conteúdo e recomendo sempre, além de matérias sobre os desenvolvedores indies, estão sempre atualizando com noticias de desenvolvimento e mercado.

SITE: http://indieplayer.com.br/

FACEBOOK: www.facebook.com/indieplayerportal

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NOWPLAYING #02 KINGDOM

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Jogue Kingdom

No #NOWPLAYING  vou falar de um jogo simples de browser que vai te arrancar um bom tempo!

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Trata-se de KINGDOM! Onde você é um Rei que fará de tudo para defender sua terrá dos Zumbis (sim parece repetitivo, mas aposto que vai gostar muito!).

Seu reino é tranquilo e belo pela manhã, porém ao anoitecer é atacado, então prepare-se o mais rápido possível.

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Com movimentos simples de direcional você todas as ações do jogo.

Através das moedas você recruta civis a ajudar a proteger seu reino, também com elas constrói barricadas, melhora seus armamentos  e por ai vai!

ATENÇÃO SPOILER ABAIXO!

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Não tive como não comentar de algo que me chamou muta atenção! Ao andar pro lado e pro outro preocupado com os zumbis percebi que meu cavalo estava ficando lento e cansado, e para minha surpresa.. era só parar perto da graminha e após uma boa alimentação ele se recupera!

Achei muito legal aos desenvolvedores terem se atrelado a uma coisa tão simples mas que torna o jogo humano.

FIM DO SPOILER

Como disse, desde o inicio a proposta é falar de games na visão de game designer, então desculpe comentar partes do jogo  mas a ideia é justamente essa! Acho que em matéria de ENGAJAMENTO eu daria 10 para o jogo.

Mesmo sendo simples, você não vai querer falhar como Rei! Além de tudo um belo Pixel art onde o autor ainda disponibiliza os sprites do game.

Então agora pra quem quer curtir o jogo:

Ficam os links:

http://www.noio.nl/2013/10/kingdom/

Matéria Fonte de inspiração: http://www.kotaku.com.br/kingdom-indie-2d/

Storytelling – por Fernando Palácios

Nesse post, temos uma introdução ao conceito de Storytelling e sua importância aplicada a games.

Para entender amplamente o conceito, temos um ótimo artigo publicado por Fernando Palácios em seu BLOG: (http://www.storytellers.com.br/)

Onde introduz ao assunto com 5 tópicos:  (trecho, retirado do blog storytellers, conheça mais clicando aqui)

 
“Isso já tem se tornado um certo padrão. Muitas pessoas me procuram dizendo que estão com um problema danado na hora começar a escrever um texto: elas simplesmente não conseguem começar. É uma síndrome que parece afetar cada vez mais pessoas. Ou vai ver que sempre afetou todo o mundo e eu, como cada vez sou mais visto como escritor, estou sendo mais assediado pela questão. Seja como for, a resposta fácil seria: ‘não pense nisso, busque inspiração, vá dar uma volta pelo parque, leia um livro e lave a louça.’ Às vezes isso até resolve. Às vezes.”
  
 “O ato de narrar histórias é o centro de todas as formas artísticas e um processo de aprendizado que dura a vida toda. E mesmo sendo uma das atividades mais antigas da Humanidade ainda é um assunto em constante evolução. Volte um século no tempo e nem cinema existia. E hoje existe essa coisa com o estranho nome de transmídia. Se há tanta informação e transformação, por onde começar?”
“Os roteiristas de Hollywood sabem muito bem. Nem adianta levar um roteiro para avaliação dos estúdios se não tiver high-concept. Na medida em que o storytelling entra na vida das agências e corporações, o high-concept entra junto como se fosse um passageiro VIP. Melhor ainda, como se fosse o indispensável co-piloto de uma aeronave. O tal do high-concept é a ideia capaz de gerar uma narrativa interessante. É a ideia para uma boa história.”
“Para entender melhor, vamos à tradução de StoryTelling. Story significa história. É a parte abstrata do conteúdo. Cada pessoa carrega em si uma versão diferente da história. Isto porque as histórias só existem dentro de nossas mentes, e são feitas de memórias e de imaginação. Story é a morada da criatividade. Assim como o fogo da fogueira, ninguém pode manipular, já que sequer consegue tocar.”
“Não tem mais ninguém com você no elevador social, então você aproveita o espelho para ajeitar alguns fios mais rebeldes. A velocidade diminui de modo que você faz uma última pose e logo em seguida fica de frente para a porta. A porta se abre e você quase cai para trás enquanto pisca os olhos para tentar desfazer a imagem que diante de si. Do lado de fora um zumbi aguardava por esse momento e agora ele acaba de erguer os braços e dar o primeiro passo em sua direção…”
“A autora e professora Jennifer Aaker cria uma espécie de “jogo dos sete erros” do storytelling corporativo. Segundo ela, que se baseia bastante na literatura de Daniel Pink, existem sete pontos principais a se considerar quando contamos uma história para um grupo de consumidores ao em vez de um grupo de amigos.”

FONTE: http://www.storytellers.com.br/p/para-entender.html – Autor Fernando Palácios

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Uma ótima matéria a ser lida!

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Pixel 365- 15 Raonii (Personagem de meu futuro jogo)

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Apresento a todos RAONII! Aproveitei o embalo do desafio de Pixel365 para mostrar a todos o personagem de meu futuro Jogo “Raonii – O último guerreiro”!

Raoni, é um nome indígena, que significa Guerreiro, Corajoso..

O Jogo conta a saga de Raonii, um jovem escolhido da tribo, para usar o colar de Tupã! O jovem encarnará o grande líder de todas as aldeias. Sua missão é acabar com um grupo de empresários corruptos que estão destruindo tudo que vêem por ganância e dinheiro.. Para isso contará com a ajuda dos deuses e seres da floresta, tendo em si habilidades especiais para derrotar tudo que se colocar a seu caminho.

Em breve… mais notícias sobre Raonii!

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Por dentro de Chroma Squad – Behold Studio – Making Of

 MAKING- OF:


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Um grande lançamento brazuca está por vir e estamos falando de Chroma Squad…

Contando os segundos, aguardamos um jogo de alto nível produzido pela Behold Studios, e mais que isso!

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Na verdade, você não controla os heróis (como a primeira vista), você é o produtor de um estudio de sentai (herois clássicos japoneses, normalmente com cores distintas como Power Ranger, Cyber Cops e muitos outros!)

O jogo em si é uma metalinguagem, onde você faz de tudo para seu “programa ser o mais assistido”, disputando por fãs e audiência!

Conta com vários itens de personalização que fará seu Sentai se destacar dos demais, no jogo por exemplo, você poderá ter um website do seu studio, dentro do jogo e esse site será uma pagina real na WWW onde os programas gravados estarão disponíveis! (*fods)

Rola muita empolgação em pensar num jogo assim! E orgulho certamente por ser umra produção nacional! Viva os GameDevs brasileiros… que na cara e coragem fazem acontecer pela paixão de fazer jogos!

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Gostou da história!? Não deixe de assitir o Making -Of da Criação: (Ficou muito com com cara de Indie Game movie brasileiro)

Links:

Chroma Squad Kickstarter- 

Chroma Squad Facebook

Behold Studios

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INTERVIEW #03 – Marcelo Abadie (Game Designer)

Olá galera, é com prazer que tive a oportunidade de entrevistar Marcelo Abadie, Game
Designer com um currículo respeitável! Onde falamos sobre mercado, processo criativo e muito mais!

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1 – Quem é o Marcelo, quais as suas origens, o que o levou a virar designer de games?
 
Eu sou um cara que teve uma infância completa e pôde aproveitá-la de forma significativa e extensa. Os brinquedos, a TV e o videogame sempre fizeram parte da minha infância e naquela época, nem sonhava em trabalhar com jogos, apenas e divertia jogando no meu Master System e logo em seguida no meu Super Nintendo, o meu preferido até hoje!
Acabei buscando o Game Design depois de ter tentado outros caminhos. Primeiro trabalhei com música, fazia shows com a minha banda e quis me especializar em gravação em studio. Acabei fazendo um curso de Áudio Digital e trabalhei com um tempo em um studio de gravação.
Descobri a faculdade de Jogos Digitais da Feevale por o acaso e pensei: “já que tenho que trabalhar, que seja com algo em que me divirta fazendo,” Na faculdade passei pelo desenho à mão, 2D, 3D, programação, animação e acabei me identificando com Game Design. Sempre relacionei o GD com psicologia, uma área que sempre me interessou e na qual até fiz vestibular e passe. Não continuei no curso por problemas financeiros, caso contrário, hoje teria um pôster do Freud no meu quarto, ao invés do pôster do Bioshock. Apesar do lado técnico do GD, não consigo desvinculá-o com a parte humana da coisa e por essa razão resolvi me especializar.
 
2 – Quais foram as maiores dificuldades no inicio da carreira e como você vê o mercado brasileiro?
As maiores dificuldades que ainda enfrento é o clássico “onde trabalhar”. O mercado BR ainda não é maduro o suficiente e enfrenta muitas dificuldades em visualizar a importância do Game Designer dentro de um game studio. Não porque acham que seja uma figura desnecessária, mas sim pela pequena infra-estrutura que os studios tem hoje em dia. O mercado é jovem, recém parido e um studio que tenha essas mesmas características, acaba buscando algum generalista. Um artista que saiba 2D, 3D, UI e ainda manje de animação. Ou um programador que entenda o máximo de linguagens possíveis e ainda mande bem em regras de jogo. Na minha opinião, essa falta de experiência e grana que o mercado e os studios BR possuem hoje em dia, dificulta (e muito) no início da carreira de um estudante de GD. Em tese, Game Designers são figuras chave, mas são deixados de lado por falta de verba e pequenos “bicos” que os novos game studios são obrigados a fazer pra se manter. 

3 – O que te inspira em suas criações? Fale sobre o seu processo criativo.

O mais importante que faço na hora que estou criando alguma coisa é conhecer pra quem é o jogo (público-alvo), buscar referências e em seguida, desligar o computador. Não consigo começar uma linha de raciocínio se o PC estiver ligado. Prefiro trabalhar com lápis, papel, giz de cera, tesoura e de preferência, pelo menos na ideia inicial do projeto, me distanciar de todos e trabalhar em algum lugar ao sol e com grama. Acho que para se ter ideias para um novo projeto, ficar trancafiado em um studio, comendo “gordura” na frente do pc, seja completamente desnecessário. Não estou dizendo que quem faz isso está errado. É simplesmente a forma como eu desenvolvo as minhas ideias. Quando estamos no PC, trabalhamos apenas 1 sentido e “meio”, a visão e o tato (ao usar o teclado e o mouse). Se deixo a estação de trabalho e vou trabalhar em uma praça, por exemplo, desenvolvo outros sentidos. O cheiro do giz de cera, pode despertar uma sensação que pode me levar ao momento “aha!” (ou momento Eureka). O som da buzina de um carro passando na rua, pode me lembrar de algo em que eu possa usar no projeto. É importante achar a sua forma de trabalhar, não existe uma regra, essa é apenas a forma que eu encontrei de expressar as minhas ideias. Depois é só juntar tudo e começar a pré-produção de algo que pode se tornar significativo. Quando estava desenvolvendo um jogo para crianças, passei várias semanas indo a lojas de brinquedos e observando como as crianças se comportavam. Acabei usando a referência de um brinquedo para o Level Design de uma fase do jogo. Deu certo! 

4 – Fale sobre seus projetos. (Se tiver site, blogs pode deixar link para que outros sigam)

Atualmente sou Community Manager do jogo Ballistic (pra jogar free: https://apps.facebook.com/ballistic-game), um FPS com gráficos AAA que pode ser rodado em qualquer computador e é desenvolvido em Porto Alegre-RS pela Aquiris Game Studio, onde anteriormente trabalhava como Game Designer. Apesar de não estar atuando com GD neste projeto, tenho a oportunidade de acompanhar o feedback em tempo real dos jogadores, já que atualmente o jogo está em fase Open Beta. Esse cargo praticamente não existe no Brasil, devo ser um dos primeiros a exercer. O que acaba sendo uma descoberta tanto pra mim, quanto para o studio. Fora isso, faço freelas periodicamente e dou cursos de extensão e palestras sobre Game Design em faculdades.
Tenho uma fanpage onde posto não só os meus trabalhos mas também referências sobre games e desenvolvimento. Acaba sendo uma biblioteca para que eu possa consultar no dia a dia e dividir com outros interessados. Ele pode ser acessado pelo link: www.facebook.com/MarceloAbadieGD.
O meu portfolio pode ser acessado pelo link: marceloabadie.carbonmade.com
E quando estava na faculdade, criei um blog para mostrar os meus trabalhos acadêmicos. Ele não mais sendo atualizado, mas pode servir de referência para que estuda sobre o assunto. O link é marceloabadie.blogspot.com.
 

5 – Qual é a dica que deixa para quem está entrando nessa jornada?
Acho que a melhor dia que posso deixar pra quem está começando é: Perseverança. Você irá receber muitos “nãos” e ouvirá que o trabalho do GD é apenas ter ideias. Como disse, nosso mercado ainda não está preparado para ter um cara que trabalhe “apenas” criando as regras do jogo (entre muitas outras coisas).
Outra coisa é desenvolver um bom portfolio e mostrá-lo pra todo mundo. A sua mãe/namorada sempre curtirá o trabalho “lindo” que você fez. Participar de grupos de discussão, conhecer outros desenvolvedores BR, ler postmortem (diário de desenvolvimento de um jogo já concluído), pode evitar futuras dores de cabeça quando estiver trabalhando em algo. “Mas como ter um bom portfolio se eu sou apenas estudante?” Curto e grosso respondo: Game Jams! Quando comecei a trabalhar com jogos, ainda não existia esse forte movimento de juntar uma galera e criar um jogo sem compromisso, tendo apenas um tema e um prazo curtíssimo para a execução. Uma versão demo de um jogo, pode ser a porta de entrada para uma profissão tão desvalorizada pelas terras verde-amarela. Boa sorte!

Espero que tenham gostado, não esqueçam de dar o feedback! Segunda que vem tem mais!
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Preeeepara! – Entrevista com Marcelo Abadie dia 14 de Outubro!

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Olá Pessoal! Boas novas! Quero anunciar que tive o prazer de entrevistar Marcelo Abadie, grande Game Designer Brasileiro que vai falar sobre o mercado, processo criativo e muito mais!

Então divulguem! Será uma grande matéria.

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Interatividade Criativa

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Falar sobre criação de games, logo vem a mente: Qual Engine?!

Unity, UDK, Gamemaker..

Mas espere ai! O que define um jogo?! Um gráfico? É a interação entre o jogador e o jogo por meio de suas regras e interface que o faz ser o que é.

Pois ai temos uma aula de interatividade, um Mini-Game  muito criativo via You tube!

Jogue o desafio e não deixe de comentar!

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