XBOX ONE – Infográfico

As reviravoltas do XBOX explicado num belo infográfico !

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(Fonte: Baixaki Jogos)

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Pixel365 – 24 Rei Cutelo

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Grande Rei Cutelo – Dragonball-Z

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O Golpe mais dramáaatico de todos! #simeuerguiaminhamao

Pixel365- 23 Goku genki dama

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Pixel365 – 22 SweetMonster!

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Aproveitando o desafio do 2-Minds (desenhe em 30 minutos)

Escolhi o Tema Monstro e Doce e criei o SweetMonster!

Uma raça de R.B.A. (Robôs Doces Alienígenas) destruindo tudo com seu lazer de doçura!!!

Espero que tenham gostado e vale a pena entrar no desafio! 😀

Tamanho Original:

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Pixel365 – 21 Magneto

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Pixel 365 – 21 Magneto

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As Cores e os Games

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Compartilhando essa imagem com os personagens e suas cores achei interessante.. vou entrar nesse assunto em breve então já ajuda a ilustrar 😀

Fonte: http://complexogeek.com/

 

 

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Interview #04 – Marcos Venturelli

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Olá Leitores da GD Gamer! 
É com prazer que apresento a entrevista com o grande Marcos Venturelli! 
Marcos é referência como Game Designer Brasileiro e coordenou nada mais nada menos que o DungeonLand , sem dúvidas um dos jogos brasileiros de maiores expressões mundiais!
Nessa entrevista voltamos ao passado e vimos o que o motivou a ser um GD, conversamos sobre seu processo criativo (uma parte que eu sempre gosto muito de conhecer dos profissionais), não deixei passar a grande novidade Venturelli + Behold + ChromaSquad = #caracaessejogovaiserduca e ainda ficou uma boa dica para quem quer seguir nessa jornada!
Sem mais.. Enjoy!

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1- Sobre o Marcos. Quem é você como pessoa, o que te motivou a ser um Game Designer?!

 Tenho um background muito parecido com o de todo nerd genérico que trabalha com jogos: cresci jogando desde o atari, etc. Mas a diferença é que eu não pensava em fazer jogos profissionalmente até há uns 5 ou 6 anos. Eu trabalhava com TV e cinema, trabalhei na Globo, na TV Esporte Interativo… mas faltava alguma coisa. Foi aí que somei um mais um e vi que se eu já ganhava dinheiro trabalhando com audiovisual poderia direcionar a mesma energia pra jogos. Vi que a qualidade do que era feito no Brasil ainda era muito baixa, então havia uma oportunidade de pegar um mercado “nascendo”. 
Na época (2007 eu acho) eu fiz um freelance de edição de vídeo pra um curta, e torrei a grana inteira em livros de game design na Amazon. E comecei a estudar e fazer jogo. De início coisas sozinho, tabuleiro, etc. Depois juntei uma galera que queria fazer jogo no Rio mas não tinha experiência nem conhecia ninguém. Nos encontrávamos na minha casa nos finais de semana e fazíamos jogos – todos ficavam uma merda, claro. Até que um belo dia fizemos uma merda que não cheirava tão mal e ganhamos o XNA Challenge da Microsoft. Foi quando eu me convenci a direcionar a minha carreira profissional pra game design. 

 

2- O Mercado Brasileiro e o Game Designer. Qual a importância de um GD em sua visão? Qual foi a maior dificuldade que encontrou por escolhido esse caminho?

Achar um GD bom no Brasil tá mais difícil que político honesto! Por isso mesmo é um cara extremamente importante e que tem que ser muito valorizado. Por outro lado, aqui no Brasil as equipes são pequenas, então há muito pouco espaço pra você exercer qualquer disciplina especializada, incluindo design. O perfil do developer ideal (não só GD) é o “T-shaped”: ele é MUITO bom em uma especialidade mas é um generalista em todo o resto. No caso de artistas e programadores isso é desejável, mas no caso do designer eu acho essencial.
 
Dito isso, a maior dificuldade é ser levado a sério, porque tem muita, mas MUITA gente desqualificada que acorda de manhã, vê a cara do Miyamoto na torrada e resolve que é designer. Daí o único jeito de provar que você é realmente sério é produzir bastante coisa com qualidade consistente. O problema é que, diferentemente de um artista, que demora uma semana e faz uma ilustração que demonstra a sua capacidade técnica, você vai passar aí no mínimo um ou dois meses pra fazer um design que demonstre algum talento. Isso em tabuleiro. Se for digital o bicho pega, sobe pra no mínimo uns 6 meses, por aí.
 
A falta de um vocabulário unificado também atrapalha. Conversa entre dois designers experientes é meio que um turista japonês encontrando um turista russo na Guatemala. Os dois ficam apontando as coisas tentando se entender e a galera que está em volta não sabe nem qual é o contexto. Daí a galera acaba reinventando a roda várias vezes e chamando ela de coisas diferentes. Eu valorizo muito vocabulário e sou bem caxias em manter a consistência da comunicação que faço sobre meu trabalho, seja em minhas anotações pessoais, me comunicando com a minha equipe ou em algum artigo. A obra que na minha opinião oferece o vocabulário mais claro e poderoso é o Rules of Play, do Eric Zimmerman e Kate Salen, que inclusive tem tradução aqui no Brasil.
 

3- Sobre seu processo criativo, como costuma trabalhar, quais são suas principais referências e de que modo busca inspiração para seus projetos?

Eu sou bem “top-down” no meu processo de design. Em geral eu procuro estabelecer um objetivo bem alto nível primeiro, a experiência do jogador: “o que eu quero que esse design faça?”. Eu uso isso para testar cada iteração, saber se estou chegando mais perto do objetivo ou se me afastei. Não adianta também eu atingir essa experiência com um design genérico, portanto meu foco no primeiro momento do design é encontrar um “core” do jogo que me dê flexibilidade e profundidade para trabalhar. Poderia falar por horas sobre esse processo, mas a idéia básica é conseguir alguma coisa que tenha um hook, um “gancho” único que dê ao jogo uma pegada diferente, ao mesmo tempo que atinja o meu objetivo e me ofereça caminhos o suficiente à partir dele para fazer mais coisas e aprofundar o design. O mais importante é ter essa originalidade, porque um sistema que não tem nada a ensinar ao jogador não vale a pena ser construído, na minha opinião.

 
Depois desse processo, que costuma demorar bastante (eu tento muitas coisas antes de escolher um caminho), eu inverto tudo e passo a construir o jogo bottom-up à partir do core que eu desenvolvi. Daí é a parte mais “científica” do processo e a que mais me agrada: testar, achar um problema ou oportunidade, desenvolver uma solução, repetir. E eu digo “científico” porque é isso mesmo, eu tento ser rigoroso e nunca testar o jogo aleatoriamente – eu sempre estou observando alguma variável, eu tenho uma hipótese sobre o que a última alteração ia fazer com o jogo e eu verifico o que realmente aconteceu. Ultimamente eu tenho mantido um diário desse processo, documento cada iteração. Achei que é um jeito legal de ter uma visão clara do caminho que eu percorri com o design, e me ajuda quando tenho que largar o projeto e voltar depois. Fico feliz quando o meu “eu do passado” deixa tudo organizadinho pra mim. E obviamente eu estou sempre aberto a descobertas – se você faz um processo bastante iterativo e com muito teste, você está se dando oportunidades de descobrir mais coisas que não esperava. Meus melhores designs foram “acidentais”.
 
4 – Dungeonland, Critical Studio… Tudo foi XP para upar certamente seu level como profissional! E temos novidade no mercado com a sua nova parceria com a Behold! Conte-nos como aconteceu e o que podemos esperar dessa união?

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 A Critical e a Behold sempre foram empresas muito amigas. Desde meados de 2010 que a gente troca figurinha, e a admiração sempre foi mútua. É uma honra muito grande ter sido convidado a fazer o design do Chroma Squad! Eu estava trabalhando em um jogo em turnos quando a Critical fechou, então pra mim está sendo uma oportunidade ótima de chegar aquecido com as coisas que aprendi! Por outro lado, vai ser a primeira vez que pego um design “começado” e uma equipe que está implementando coisas antes de eu prototipar! Vai ser uma experiência bem legal e eu espero aprender muito no processo.

 
E acho que o que vocês podem esperar dessa união é um jogo fantástico! Eu estou muito, mas MUITO empolgado com o Chroma. O trabalho que a Behold fez até agora é simplesmente fenomenal, e eu espero que o meu design nos próximos meses fique à altura das idéias insanas da galera de lá!
 

5- Agora a clássica pergunta: Deixe sua dica para os profissionais que buscam trilhar esse caminho.

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Vou repetir a minha dica clássica que já virou zoeira entre os amigos indies: “Pare de não fazer jogos!”. É isso. Levanta sua bunda preguiçosa e vai fazer alguma coisa, porque você tem absolutamente tudo que você precisa. Ia ser legal se você aprendesse C# ou Flash ou Assembly, ou se você pintasse bem ou animasse bem? Claro que sim, e nada impede que você aprenda todas essas coisas. Mas não deixe de fazer jogos enquanto isso, com o que você puder. Eu comecei com jogo de tabuleiro, não sabia fazer nada. O importante é fazer. Você vai falhar cem vezes antes de acertar a primeira vez, então comece a fazer esses jogos horríveis logo!

Trailer de DungeonLand:

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Obrigado Marcos foi um grande prazer!

Espero que tenham gostado e não deixem de curtir nossa página e ficar por dentro do que rola no blog!

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Pixel365 – 20 Shadows of the colossus

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Não tinha como não homenagear um jogo que é um dos meus favoritos!!!

Obrigado Ueda!

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PREEEEPARA! – ENTREVISTA COM MARCOS VENTURELLI 28 DE OUTUBRO!

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Reeeeeeeeespeitável público! É com grande prazer que anuncio que SEGUNDA, dia 28 de Outubro, teremos ninguém mais… ninguém menos que a Lenda Maaarcos Venturelli, GD Dungeonland, Ex Critical Studio (Com voz meio Galvão-Bueno)!

Vamos falar do mercado, desafios de um Game Designer e claro a novidade! Behold Studios!

Não percam! Grande entrevista!

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Pixel365 – 19 O Guardião – “Raonii O Último Guerreiro”

O Guardião

Pronto! Pixelarts em dia!

Esse é O GUARDIÃO! Uma preguiça ancestral que protegerá e lutará ao lado de Raonii.

Raoni, é um nome indígena, que significa Guerreiro, Corajoso..

O Jogo conta a saga de Raonii, um jovem escolhido da tribo, para usar o colar de Tupã! O jovem encarnará o grande líder de todas as aldeias. Sua missão é acabar com um grupo de empresários corruptos que estão destruindo tudo que vêem por ganância e dinheiro.. Para isso contará com a ajuda dos deuses e seres da floresta, tendo em si habilidades especiais para derrotar tudo que se colocar a seu caminho.

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Em breve… mais notícias sobre Raonii!

Uma interação básica com os botões clique aqui

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